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课程介绍:
Cocos2d-x开发视频教程从入门到精通学习,麦子学院提供最具效果的Cocos2d-x开发工程师培训,通过Cocos2d-x开发视频教程演练,让开发者在短期内迅速掌握Cocos2d-x开发实战技能,从Cocos2d-x基础入门到Cocos2d-x实战精通

国内唯一的手机游戏从程序员到架构师之路的课程,遵循敏捷的迭代过程。本套cocos2d-x教程从思想、方法、模式、范例和成功案例各种不同角度出发,带你学习从设计到代码的途径,让你在学习的过程中,轻松地从原本的cocos2d-x代码世界,迅速熟悉设计的新天地。熟悉手机游戏开发本身体系结构设计,也可以换位从手机游戏系统的设计师角度来思考问题。

针对人群:
手机游戏开发已经有至少两年经验的IT工程师,多年开发经验想深入了解手机游戏开发这个开源平台的资深工程师,手机游戏项目团队的技术管理者,cocos2d-x手游开发深度爱好者。

课程目录:
1 、cocos2d-x概要
阶段一 – cocos2d-x概要
— 1、游戏原理与机制
— 2、游戏开发技术
— 3、认识Cocos2D-X引擎
— 4、Cocos2D-X跨平台开发环境搭建(win32)
— 5、Cocos2D-X引擎框架1
— 6、Cocos2D-X引擎框架2
阶段二 – 了解cocos2d-x整个引擎框架
— 1、Hello World
— 2、Cocos2D-X引擎框架3
— 3、Cocos2D-X引擎框架4
2、cocos2d-x开发基础
一、cocos2d-x音频系统
— 1、Cocos2D-X音频系统
— 2、Cocos2D-X音频系统
— 3、Cocos2D-X音频系统
二、cocos2d-x坐标系统
— 1、cocos2d-x坐标系统
— 2、cocos2d-x坐标系统
— 3、cocos2d-x坐标系统
三、cocos2d-x内存管理
— 1、cocos2d-x内存管理
— 2、cocos2d-x内存管理
— 3、cocos2d-x内存管理
— 4、cocos2d-x内存管理
— 5、cocos2d-x内存管理[i3zh.com]
— 6、cocos2d-x内存管理
四、cocos2d-x UI系统
— 1、cocos2d-x UI系统
— 2、cocos2d-x UI系统
— 3、cocos2d-x UI系统
— 4、cocos2d-x UI系统
五、cocos2d-x 事件处理
— 1、cocos2d-x 事件处理
— 2、cocos2d-x 事件处理
— 3、cocos2d-x 事件处理
— 4、cocos2d-x 事件处理
— 5、cocos2d-x 事件处理
— 6、cocos2d-x 事件处理
— 7、cocos2d-x 事件处理
六、cocos2d-x几何图形
— 1、cocos2d-x几何图形
— 2、cocos2d-x几何图形
— 3、cocos2d-x几何图形
七、cocos2d-x动作行为
— 1、cocos2d-x动作行为
— 2、cocos2d-x动作行为
— 3、cocos2d-x动作行为
— 4、cocos2d-x动作行为
— 5、cocos2d-x动作行为
八、cocos2d-x缓存机制
— 1、cocos2d-x缓存机制
— 2、cocos2d-x缓存机制
— 3、cocos2d-x缓存机制
— 4、cocos2d-x缓存机制
九、 cocos2d-x粒子系统
— 1、cocos2d-x粒子系统
— 2、cocos2d-x粒子系统
— 3、cocos2d-x粒子系统
— 4、cocos2d-x粒子系统
十、cocos2d-x场景切换
— 1、cocos2d-x场景切换
— 2、cocos2d-x场景切换
— 3、cocos2d-x场景切换
十一、cocos2d-x网格特效
— 1、cocos2d-x网格特效
— 2、cocos2d-x网格特效
— 3、cocos2d-x网格特效
十二、cocos2d-x地图系统
— 1、cocos2d-x地图系统
— 2、cocos2d-x地图系统
— 3、cocos2d-x地图系统
— 4、cocos2d-x地图系统
— 5、cocos2d-x地图系统
— 6、cocos2d-x地图系统
— 7、cocos2d-x地图系统
— 8、cocos2d-x地图系统
3、Cocos2d-x之物理引擎
1、Cocos2d-x之物理引擎
— 01、Cocos2d-x之物理引擎
— 02、Cocos2d-x之物理引擎
— 03、Cocos2d-x之物理引擎
— 04、Cocos2d-x之物理引擎
— 05、Cocos2d-x之物理引擎
— 06、Cocos2d-x之物理引擎
— 07、Cocos2d-x之物理引擎
— 08、Cocos2d-x之物理引擎
— 09、Cocos2d-x之物理引擎
— 10、Cocos2d-x之物理引擎
— 11、Cocos2d-x之物理引擎
— 12、Cocos2d-x之物理引擎
— 13、Cocos2d-x之物理引擎
— 14、Cocos2d-x之物理引擎
2、Cocos2D-X物理引擎之chipmunk
— 1、Cocos2D-X物理引擎之chipmunk
— 2、Cocos2D-X物理引擎之chipmunk
— 3、Cocos2D-X物理引擎之chipmunk
4、Cocos2d-x联网游戏开发
1、弱联网游戏开发技术
— 1、弱联网游戏开发技术
— 2、弱联网游戏开发技术
— 3、弱联网游戏开发技术
— 4、弱联网游戏开发技术
2、多线程开发技术
— 1、多线程开发技术
— 2、多线程开发技术
3、数据存取技术
— 1、数据存取技术
— 2、数据存取技术
— 3、数据存取技术
4、网络数据处理
— 1、网络数据处理
— 2、网络数据处理
— 3、网络数据处理
— 4、网络数据处理
— 5、网络数据处理
— 6、网络数据处理
5、加密技术
— 1、加密技术
— 2、加密技术
6、差异化与本地化
— 1、差异化与本地化
— 2、差异化与本地化
— 3、差异化与本地化
7、游戏优化技巧
— 1、游戏优化技巧
— 2、游戏优化技巧
5、Cocos2d-x高级UI
阶段一 – cocos2d-x高级UI系统
— 高级UI系统1
— 高级UI系统2
— 高级UI系统3
— 高级UI系统4
阶段二 – cocos2d-x集成原生控件
— cocos2d-x集成原生控件之android
— cocos2d-x集成原生控件之ios
阶段三 – CocosBuilder
— CocosBuilder_1
— CocosBuilder_2
6、深入了解Cocos2d-x引擎
阶段一 – 深入了解Cocos2d-x引擎
— 引擎实现基础1
— 引擎实现基础2
— 引擎实现基础3
— 引擎实现基础4
阶段二 – cocos2d-x引擎结构
— cocos2d-x引擎结构1
— cocos2d-x引擎结构2
— cocos2d-x引擎结构3
— cocos2d-x引擎结构4
— cocos2d-x引擎结构5
阶段三 – cocoa结构分析
— cocoa结构分析1
— cocoa结构分析2
7 、 Cocos2d-x源码深入分析
阶段一 – Cocos2d-x源码深入分析
— 1.核心渲染实现1
— 2.核心渲染实现2
— 3.坐标系与尺寸
— 4.网络模块分析
阶段二 – 节点系统
— 引擎的节点系统1
— 引擎的节点系统2
阶段四 – 内存管理机制
— 内存管理机制
阶段五 – 事件处理机制
— 事件处理机制
阶段六 – 图像与纹理分析
— 图像与纹理分析1
— 图像与纹理分析2
阶段七 – Label分析
— Label分析1
— Label分析2
阶段八 – UI控制系统
— UI控制系统
阶段九 – Action分析
— Action分析1
— Action分析2
阶段十 – 粒子、地图、物理引擎等分析
— 1.animation分析
— 2.粒子系统分析1
— 3.粒子系统分析2
— 4.粒子系统分析3
— 5.地图系统分析
— 6.物理引擎分析
— 7.数据储存和音乐音效
8 、 项目实战之攻防大作战
阶段一 – 项目实战之攻防大作战
— 攻防大作战1-项目开发简单介绍
— 攻防大作战2-技术方案、整体框架、工程配置及UI设计
— 攻防大作战3-顶层对象封装
— 攻防大作战4-动画模块的管理
— 攻防大作战5-游戏主控制
— 攻防大作战6-游戏操控、AI及游戏工具类设计
— 攻防大作战7-网络模块
— 攻防大作战8-服务器端构架设计
— 攻防大作战9-客户端构架设计
9、Cocos2d-x开发深入进阶之lua篇
阶段一 – Lua基础
— 1.搭建Lua开发环境和配置Lua开发环境
— 2.编写自己的Lua版本的HelloWorld
— 3.Lua语言的注释、变量、语句块
— 4.Lua中函数、条件判断语句
— 5.Lua中循环语句和逻辑运算关键字
— 6.LuaTable使用1
— 7.LuaTable使用2
— 8.LuaTable使用3
— 9.LuaTable读写数据文件
— 10.在Lua中实现串行化
— 11.学习在Lua中编写模块module的方式
— 12.Lua中独特的面向对象方法_类
阶段二 – lua高级应用
— 13.Lua中独特的面向对象方法_继承
— 14.Lua中独特的面向对象方法_单一方法和私密性
— 15.Lua中数学库
— 16.Lua中table库
— 17.Lua中string库
— 18.Lua中IO库的简答模型
— 19.Lua中IO库的复杂模型
阶段三 – lua与C C++ 交互
— 20.深入理解Lua与C C++交互的中间件栈
— 21.从C C++中访问Lua中的数据和函数
— 22.深入理解Lua与C C++交互的中间件栈之从Lua中调用C_C++函数
— 23.集成Lua环境到我们自己的C Cpp项目中
— 24.学习如何实现C C++调用Lua之创建标准的Lua读取类
— 25.学习如何实现C C++调用Lua之读取Lua中的变量
— 26.学习如何实现C C++调用Lua之调用Lua函数
— 27.学习如何实现C C++调用Lua之遍历Table和获取Table的值
— 28.从Lua中调用C Cpp之从Lua中调用C函数入门
— 29.从Lua中调用C Cpp之深入理解编写C函数上
— 30.Cpp之深入理解编写C函数下
— 31.Cpp之编写C模块供lua使用
— 32.学习引入第三方Lua插件的方式和核心代码
阶段四 – lua引入第三方插件和代码
— 33.引入sqlite数据到项目中上
— 34.引入sqlite数据到项目中下
— 35.引入zlib和cjson到项目中
阶段五 – lua的使用
— 36.Lua用于自定义类型userdata之自定义类型userdata介绍入门
— 37.元表和light userdata
— 38.Lua目录管理器
— 39.Lua对XML分析器
— 40.学习lua中的线程
— 41.Lua中的状态
— 42.Lua中内存管理的方式
— 43.创建Cocos2d-x Lua的开发环境
— 44.创建一个属于我们自己的LuaHelloWorld
— 45.学习如何利用Cocos2d-xLua创建场景
— 46.Cocos2d-x lua之创建一个精灵并让我们的精灵动起来
— 47.cocos2d-x之lua场景跳转
— 48.cocos2d-xlua之动画的实现
— 49.cocos2d-x之lua播放音乐和音效
— 50.Cocos2dxlua文件存储之CCUserDefault的使用
— 51.Cocos2dxlua文件存储之接入sqlite
— 52.Cocos2dxlua文件存储之sqlite练习
阶段六 – 用lua实现MoonWarrior飞机游戏
— 53.使用lua重现MoonWarrior飞机游戏之搭建项目并创建游戏场景
— 54.使用lua重现MoonWarrior飞机游戏之背景滚动和加入背景音乐
— 55.使用lua重现MoonWarrior飞机游戏之创建小怪
— 56.使用lua重现MoonWarrior飞机游戏之创建主角并主角动起来
— 57.使用lua重现MoonWarrior飞机游戏之设计小怪阵列并完善游戏
— 58.使用lua重现MoonWarrior飞机游戏之小怪与主角发生碰撞
10、Cocos2d-x开发深入进阶之box2d篇
阶段一 – 深入box2d物理引擎原理
— 1.深入了解Box2D世界运行的原理
— 2.深入理解box2d中物体的运行原理
— 3.深入理解物理执行的过程
— 4.深入理解定制器之何为定制器
— 5.深入理解定制器的原理之练习
— 6.什么是力与冲量
— 7.深入理解Box2D碰撞检测
— 8.深入理解Box2D碰撞过滤
阶段二 – box2d关节原理及练习
— 9.距离关节的原理和源码解析
— 10.距离关节练习
— 11.距离关节练习
— 12.焊接关节的创建和作用
— 13.焊接关节练习
— 14.焊接关节练习
— 15.旋转关节的创建和作用
— 16.旋转关节练习
— 17.旋转关节练习
— 18.鼠标关节的创建和作用
— 19.鼠标关节练习
— 20.鼠标关节练习
— 21.滑轮关节的创建和作用
— 22.滑轮关节练习上
— 23.滑轮关节练习下
— 24.线性关节的创建和作用
— 25.线性关节练习上
— 26.线性关节练习下
阶段三 – 制作愤怒的小鸟
— 27.制作自己的愤怒的小鸟之第一集游戏设计和分析
— 28.制作自己的愤怒的小鸟之第二集流程设计
— 29.制作自己的愤怒的小鸟之第三集导入资源和创建物理世界
— 30.制作自己的愤怒的小鸟之第四集创建弹弓上
— 31.制作自己的愤怒的小鸟之第五集创建弹弓下
— 32.制作自己的愤怒的小鸟之第六集创建小鸟
— 33.制作自己的愤怒的小鸟之第七集小鸟的操作
— 34.制作自己的愤怒的小鸟之第八集创建小怪猪
— 35.制作自己的愤怒的小鸟之第九集鸟和小怪猪的碰撞
— 36.制作自己的愤怒的小鸟之第十集总结
11.Cocos2d-x开发深入进阶之新特性篇
阶段一 – cocos2d-x引擎设计模式
— 1.Cocos2d-x中设计模式_单例模式
— 2.Cocos2d-x中的设计模式_委托模式
— 3.Cocos2d-x中的设计模式_中介模式
— 4.Cocos2d-x中的设计模式_管理者模式
— 5.Cocos2d-x中的设计模式_外观模式
— 6.Cocos2d-x中的设计模式_组合模式
— 7.Cocos2d-x中的设计模式_防御模式
阶段二 – cocos2d-x3.0介绍及C++11特性
— 1.Cocos2d-x3.0引擎介绍
— 2.Cpp11特性教程之auto和decltype的简化声明
— 3.Cpp11特性教程之nullptr常量和constexpr变量
— 4.Cpp11特性教程之列表初始化和foreach
— 5.Cpp11特性教程之有作用域的enum
— 6.Cpp11特性教程之function类模板
— 7.Cpp11特性教程之array和forward_list
— 8.Cpp11特性教程之智能指针和shared_ptr类
— 9.Cpp11特性教程之标准库forward函数和move函数
— 10.Cpp11特性教程之lambda
阶段三 – cocos2d-x3.0新修改及优化特点讲解
— 1.Cocos2d-x 3.0 新修改类和宏详解上
— 2.Cocos2d-x 3.0 新修改类和宏详解中
— 3.Cocos2d-x 3.0 新修改类和宏详解下
— 4.Cocos2d-x 3.0 新修改的API详细讲解中
— 5.Cocos2d-x 3.0 新修改的API详细讲解上
— 6.Cocos2d-x 3.0 新修改的API详细讲解下
— 7.引擎优化特点详解之一单点触摸
— 8.引擎优化特点详解之二多点触摸
— 9.引擎优化特点详解之三__Array和Vector
— 10.引擎优化特点详解之四回调事件
— 11.引擎优化特点详解之LabelTTF的优化和特点
— 12.引擎优化特点详解之新版物理引擎解析之新版创建物理世界
— 13.引擎优化特点详解之新版物理引擎解析之创建刚体
— 14.引擎优化特点详解之新版物理引擎解析之底层分析
— 15.引擎优化特点详解之新版物理引擎解析之碰撞检测
阶段四 – 实战练习Cocos2d-x3.0
— 1.实战练习Cocos2d-x3.0之游戏设计和分析
— 2.实战练习Cocos2d-x3.0之流程分析
— 3.实战练习Cocos2d-x3.0之创建滚动的背景
— 4.实战练习Cocos2d-x3.0之创建小鸟和小鸟的逻辑
— 5.实战练习Cocos2d-x3.0之小鸟的操作上
— 6.实战练习Cocos2d-x3.0之小鸟的操作下
— 7.实战练习Cocos2d-x3.0之创建障碍物
— 8.实战练习Cocos2d-x3.0之实现小鸟和障碍物碰撞
— 9.实战练习Cocos2d-x3.0之游戏难度的设计

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